Собирается несколько
человек. Один из них берет на себя функции ведущего (или мастера), остальные
– просто игроки. Ведущий вкратце сообщает, в каких декорациях будет
происходить игра – например, в исторических, фантастических, современных или
конкретнее: в Западной Европе 13 в., в сказочном мире вроде толкиновского, в
реалиях милицейского романа или в далеком будущем и на дальней планете.
Каждый игрок придумывает себе персонажа и (обычно совместно с ведущим)
определяет, что этот персонаж (часто говорят «приключенец» - это калька с
английского слова) собою представляет: как его зовут, как он выглядит, какая
у него биография, насколько он сильный, здоровый и хитроумный, чем он на
начало игры располагает из имущества, что он умеет делать как профессионал
или как любитель, какой у него характер и т.д. и т.п. Вещи, которые мастер
сочтет неприемлемыми, обычно отсекаются (в игре по Европе 13 в., скажем,
странно будет выглядеть негр -, мастер восточных единоборств). Затем
начинается собственно игра: ведущий описывает ситуацию, а игроки описывают,
что делают и говорят их персонажи. Например: ведущий говорит:
«Итак, вы идете по дороге, направляясь в ближайший город. Холодно, моросит
дождик. Вдруг из кустов появляются три разбойника с дубинами, и самый высокий
из них, рыжий и дюжий малый, заявляет: А ну, скидывайте сапоги и выкладывайте
деньги, а не то мы вас…» Первый игрок
заявляет: «Я хватаюсь за оружие, чтобы обороняться», второй: «Я пробую удрать
обратно по дороге», третий спрашивает ведущего: «Разбойники выглядят крутыми
парнями?» Ведущий отвечает: «Они рослые, крепкие ребята. Вы можете видеть,
что кроме дубин, у двоих из них есть ножи, но никакого другого оружия не
заметно». Третий игрок делает вывод: «Я сдаюсь и лезу за кошельком»… И так
далее. У ведущего, как правило, имеется подготовленный сюжет – он знает,
прячет ли один из разбойников за пазухой что-то посерьезнее ножа, куда ведет
дорога, по которой направлялись приключенцы, и что может ждать их в городе.
Ведущий решает, будут ли разбойники драться с первым приключенцем или сочтут,
что не стоит связываться, но не может решить за игрока, будет его персонаж
драться, убегать, сдаваться или заговаривать разбойникам зубы и не знает
наверняка, чем кончится такая встреча – тут слишком многое зависит от решений
игроков и поведения их персонажей. Больше всего это похоже со
стороны на запись радиоспектакля, в котором актеры занимаются импровизацией,
стараясь не выходить из роли. Мастером придумывается сюжетная схема, но
решения игроков могут этот сюжет коренным образом изменить. Персонажи могут,
разумеется, общаться и между собой. В некоторых случаях успех
каких-то действий персонажей (и тех, чьи роли исполняют игроки, и тех, за
которых играет ведущий) в той или иной мере зависит от случая. В примере с
грабежом на дороге один из персонажей убегает; допустим, один из разбойников
за ним погнался. Если персонаж опытный бегун, а разбойник хромой, ясно, что
беглец скорее всего успеет скрыться (если не попадет в засаду, конечно)! Но
если оба примерно одинаково проворны, исход погони может зависеть от того,
кто первый устанет, или споткнется, или сумеет срезать угол на пересеченной
местности… Вот это и определяется с помощью специального приема: используется
так называемый «генератор случайных чисел». Таким страшным словом может
называться бросок монетки на орла или решку, или – чаще – игральной кости, или
еще что-нибудь, предусмотренное правилами игры. (Иногда можно обойтись и без
этого, но чаще всего такие генераторы все же используются). Подобная игра может
проходить по тем или иным правилам и в тех или иных декорациях. Есть много
игровых систем, в которых определяется, какие возможности допустимы для
персонажей и какие нет, в каких случаях бросается игральный кубик, как
считаются вероятности и т.д. Другие книги описывают декорации, правила и
условия игры: как вести себя средневековому рыцарю, или какие чудовища
обитают на такой-то дальней планете, или чем отличается работа оперативника
от работы следователя. Очень многие игры проводятся в жанре сказочной
фантастики или рыцарского романа (под эти жанры и сочинялись первые ролевые
системы…) Есть, разумеется, и другие
варианты: когда ведущих несколько, когда мастер один и игрок один и т.д.
Удачные сюжеты, придуманные ведущими, могут быть записаны и предлагаться с
комментариями другим ведущим (такой записанный сюжет с техническими
подробностями обычно называют «модулем» игры, за границей они выходят
большими тиражами, говорят, скоро начнут издаваться и у нас). По ролевым играм существует масса
литературы на бумаге и в сети. Подробно и внятно о них многое рассказано, в
частности, на сайтах Rolemancer http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=listarticles&secid=1
, Gremlin's treasure http://gremlinmage.narod.ru/rpg.html#entering и
других.
|
||